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Dual Orb 2 / Dual Orb II

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Autor Sly Boots
Genre Rollenspiel
Größe 20 MBit
Publisher I'Max Corp.
Entwickler Prism Kikaku Ltd.
Spieler 1
Schwierigkeitsgrad 1
Features Batteriespeicher
Top-Titel oder Gurke?
Dual Orb 2 ist, wie unschwer zu erkennen, bereits das zweite Spiel einer kurzlebigen Serie von Japano-Rollenspielen für den Super Famicom (jap. SNES). Über den zweiten Teil hat es die Serie nie hinausgeschafft, genausowenig hat es die Serie aus ihrem Heimatland Japan herausgeschafft. Nichtsdestotrotz bekam das am 29.12.1994 veröffentlichte Spiel bereits im Jahr 2002 eine englische Fantranslation von einem Hacker namens Nightcrawler spendiert. Dieser hängt sogar dermaßen stark an seinem Projekt, dass er sogar noch im Jahr 2016 ein Upgrade zu seinem Übersetzungs-Patch veröffentlichte. Na wenn das keine Hingabe ist, weis ich auch nicht. Und bevor ihr fragt: Zum ersten Teil von Dual Orb gibt es (noch) keine Fanübersetzung.

Dual Orb 2 ist ein durchaus interessanter Titel. Es ist eines der ersten Spiele, die vom Entwickler Nippon Ichi Software kreiert wurden, welche ihren ursprünglichen Namen Prism Kikaku Ltd. bereits anderthalb Jahre nach ihrer Gründung ablegten. Dieser Tage dürfte Nippon Ichi wohl in erster Linie für ihre Disgaea-Serie bekannt sein. Darüber hinaus ist Dual Orb 2 ein Spiel, das scheinbar die Geister scheidet. Schaut man sich die Online-Reviews an, so gibt es viele Spieler, die das Ding in den Himmel loben und dem Titel Top-Wertungen im 90er Bereich in den Hintern schieben. Aber es gibt auch auffallend negative Stimmen, welche nicht davor zurückschrecken das Spiel mit niedrigen Wertungen abzustrafen. Jetzt, nachdem ich das Spiel selber durchgespielt habe, bestätigt sich mal wieder die Wahrheit, dass die Wahrheit, wie so oft, irgendwo zwischen den Extremen liegt.
Dual Orb 2 ist kein Hit und gewiss kein JRPG für jedermann, aber es hat seine Qualitäten, welche es zumindest für echte JRPG-Fans zu einem recht interessanten Genrevertreter macht. Was genau das Spiel nun im Detail zu bieten hat, soll folgendes Review aufzeigen.

Ein schwarzer Drache trachtet nach der Apokalypse
Im Intro erleben wir, wie ein mächtiger schwarzer Drache eine moderne Hochhaus-Metropole attackiert. Der Wissenschaftler Alex und seine Freundin Serra scheinen mehr über die Hintergründe dieses Angriffs zu wissen, und wollen das apokalyptische Treiben des Drachen nicht tatenlos hinnehmen. Um die zerstörerische Kreatur aufzuhalten, aktiviert Alex eine merkwürdige Kraftquelle namens „Orb,“ in die er seine eigene Lebensenergie speist und somit sein Leben opfert. Hierdurch wird es dem Orb ermöglicht den Drachen mit einem fetten Energiestrahl zu pulverisieren und somit die Menschheit vor der Vernichtung zu bewahren. Dummerweise war der angerichtete Schaden bereits so groß, dass eine Art Kataklysmus Einzug hielt und der Entwicklungsstand der Menschheit weit zurückgeworfen wurde.

Inzwischen sind gut 1000 Jahre vergangen, und die Menschheit befindet sich dieser Tage auf einem mittelalterlichen Entwicklungsstand. Ein Priester des Königreichs Garade kehrt gerade von einer Trainingsreise nach Hause zurück. Als Souvenier führt er ein kleines Baby mit sich, welches er von einigen mysteriösen Leuten in die Hände gedrückt bekam. Diese baten den Priester, das Baby zu einem ehrenwerten, gutherzigen Mann heranzuziehen. Sowohl der Priester, als auch der König von Garade sehen das Kind als göttliches Geschenk an. Der Bursche bekommt den Namen Aleth und soll eines Tages Hohepriester von Garade werden. Darüber hinaus beschließt König Garade, dass er der beste Freund seines eigenen Sohnes, Prinz Lagnus, werden soll. Der Plan geht auf, denn Aleth und Lagnus wachsen tatsächlich zu den besten Freunden heran. Allerdings haben die beiden Burschen ihren eigenen Kopf und lungern lieber in ihrem Baumhaus herum oder üben das Kämpfen, statt ihren Verpflichtungen nachzukommen.

Währenddessen gelingt es dem machthungrigen Imperator Odorath einen Menschen aus der Zeit vor dem Kataklysmus wiederzuerwecken. Es handelt sich um den bösartigen Professor Hardwick. Dieser ist sofort dazu bereit Odorath dabei zu unterstützen eine alte Festungsanlage zu reaktivieren, damit das Kardosa-Imperium mit deren Hilfe die Weltherrschaft erlangen kann. Um die Festung in Gang setzen zu können, benötigt Hardwick jedoch ein altes Artefakt, welches irgendwo im Königreich Garade verborgen liegen soll. Es werden Invasionspläne geschmiedet.
Lagnus und Aleth werden wiederum von König Garade in die benachbarte Tempelstadt Saleth geschickt, um irgendeine Alibi-Aufgabe zu erfüllen. Tatsächlich geht es jedoch darum, die beiden behutsam an ihre Pflichten heranzuführen, wozu freilich auch Reisen in fremde Städte gehören. Es versteht sich natürlich von selbst, dass die Beiden diese Reise für ihr eigenes Vergnügen zweckentfremden, und die Gelegenheit nutzen in das geheime Höhlensystem des örtlichen Tempels eindringen. Dort soll sich angeblich eine waschechte Göttin befinden. Was genau die Beiden dort vorfinden, und wie sie mit dem Kardosa-Imperium fertig werden wollen, müsst ihr jetzt freilich selbst herausfinden.

Die Story von Dual Orb 2 ist recht gelungen und scheint auch der Dreh- und Angelpunkt des Spiels zu sein. Das Intro ist wirklich verdammt gut umgesetzt, und erweckt sofort das Verlangen herauszufinden, was es mit dem Drachen und diesem Orb überhaupt auf sich hat. Es versteht sich natürlich von selbst, dass die Geschehnisse rund um Kardosa, Garade, Hardwick und Aleth irgendwie mit den Ereignissen von vor 1000 Jahren zusammenhängen. Das Spiel begeht dabei auch nicht den Fehler, die Story mit zahlreichen Nebenhandlungen und Fillermaterial zu verwässern. Fast alles was man hier so erlebt, fügt sich in das Gesamtbild der Story ein, so dass die Abenteuerreise letztendlich wie aus einem Guss wirkt und ein relativ einheitliches Bild ergibt. Das ist etwas, was bei weitem nicht jedes JRPG hinbekommt.

Die Charaktere werden dabei auch recht sympathisch herübergebracht. Man hat sich die Mühe gemacht jedem Charakter der eigenen Gruppe eine nachvollziehbare Motivation und Hintergrundgeschichte mit auf dem Weg zu geben. Kleinere Marotten und Liebeleien innerhalb der Gruppe dürfen freilich auch nicht fehlen, wobei Dual Orb 2 diese Aspekte löblicherweise nie nervig darstellt. Bei den Widersachern hat man sich diese Mühe leider größtenteils gespart, wobei es aber auch hier Ausnahmen gibt. Etwas unglücklich finde ich, dass man Aleth als stummen Protagonisten konzipiert hat. Das passt meines erachtens überhaupt nicht zu einem JRPG, welches seinen Fokus dermaßen stark auf die Story setzt. Stellt euch einfach mal vor Justin aus Grandia wäre ein stummer Protagonist. Allein aufgrund dessen wäre das Spiel keinen 90er mehr wert (was glücklicherweise nicht der Fall ist).
Enttäuschend finde ich weiterhin, dass die heiß erwarteten Storytwists bei weitem nicht so spektakulär wirken, wie man es sich erhofft hätte. Darüber hinaus borgt sich Dual Orb 2 etwas zu viele Storyelemente aus Secret of Mana aus. Fast schön könnte man von einem Plagiat sprechen, so stark wirken die Parallelen. Aber all das kann man durchaus verzeihen, denn durch den nahezu vollständigen Verzicht auf Filler-Müll und dank des straffen Erzählflusses, hat die Handlung von Dual Orb 2 eine wesentlich stärkere Wirkung als die Stories der meisten anderen JRPGs. Das ist eine nicht zu unterschätzende Stärke.

Klassisches JRPG mit dezenter Identitätskrise
Um gleich mal das offensichtliche abzuwickeln: Dual Orb 2 erfindet das Rad nicht neu. Es handelt sich um ein klassisches JRPG. Ihr erkundet die Spielwelt mit Hilfe einer gewohnt routinierten Steuerung aus der Vogelperspektive, erforscht Städte und Dungeons, welche ihr per begehbarer Weltkarte ansteuert, bewältigt rundenbasierte Zufallskämpfe, welche mit Geld und Erfahrungspunkten belohnt werden und quatscht mit NPCs, um die Handlung voranzutreiben oder vielleicht ein paar nette Randinfos zu erhalten. Mit Innovationen hält sich der Titel zurück. Die Besonderheiten liegen hier eher im Detail. So hinterlassen beseitigte Gegner keinerlei Gegenstände oder Ausrüstungsteile. Diese bekommt man nur von Händlern gegen bare Münze oder findet sie in Schatztruhen, von denen viele aber auch einfach leer sind, um den Spieler zu trollen.
Stufenaufstiege durch verdiente Erfahrungspunkte sind relativ inneffektiv, da die Statistiken hierdurch nur minimal verbessert werden. Wirklich effektiv gesteigert werden hierdurch nur die Lebens- und Manapunkte. Außerdem bekommen einige Charaktere ab einer bestimmten Levelstufe neue Zauber freigeschaltet. Die Ausrüstung in Form von Waffe und Rüstung ist also wichtiger als die Charakterstufe. Das bedeutet aber nicht, dass hierdurch das Grinding entfällt, im Gegenteil. Die Ausrüstung ist nämlich verdammt teuer, und um die hierfür notwendigen Geldbeträge zusammenszusparen, ist ironischerweise mehr Grinding erforderlich, als in vielen anderen JRPGs.

Dies liegt auch im interessanten Waffensystem begründet. In Dual Orb 2 gibt es nämlich nur eine recht überschaubare Auswahl an Waffen. Der Clou ist jedoch, dass man die meisten Waffen bei Schmieden aufleveln darf, um deren Leistung zu steigern. Jede schmiedbare Waffe kann hierdurch bis auf Stufe 20 gepusht werden. Auf der Maximalstufe verwandelt sich die Waffe sogar in eine neue, ultimative Form, welche eine mächtige Spezialattacke beherbergt, welche man jedoch nur dann einsetzen darf, wenn die Lebenspunkte des Charakters in den roten Bereich rutschen. Dafür verbrauchen diese Attacken aber auch keine Magiepunkte oder dergleichen. Der Haken an der Sache ist natürlich, dass die Schmiedekosten verdammt hoch ausfallen, und man erst gegen Ende des Spiels genügend Geld ansparen kann, um seine Waffen aufs Maximum zu bringen. Dies ist insbesondere deswegen seltsam, da aufgrund dessen einige Charaktere niemals in den Genuss ihrer ultimativen Waffe kommen werden, da sie zu diesem Zeitpunkt des Spiels schon längst die Gruppe verlassen haben.
Ja, richtig gehört. Wer sich in der Party befindet, entscheidet einzig und allein der Storyverlauf. Es gibt zwar insgesamt acht Charaktere im Spiel, welche sich der eigenen Gruppe anschließen, jedoch hat man nur Platz für vier Mitglieder. Das bedeutet, dass man sich nie allzu sehr an einen spezifischen Charakter gewöhnen sollte, denn lediglich Aleth wird euch von Anfang bis Ende des Spiels begleiten. Freilich kristallisiert sich gegen Ende eine feste Vierergruppe heraus. Wer schon mal Grandia 1 und 2 oder auch Final Fantasy IV gespielt hat, weiß ja wie es abläuft.

Abgesehen von den Waffen sind aber auch die Rüstungen und Heilmittel wichtig. Einige Rüstungen haben nämlich interessante Sekundärwirkungen. So gibt es z.B. eine Rüstung, welche zwar keinerlei Verteidigung gegen physische Angriffe bietet, dafür aber komplette Immunität gegen Angriffszauber gewährt. Und manche der Dungeons sind derart weitläufig, dass man ohne einen gesunden Vorrat an Heilmitteln Gefahr läuft in einer Sackgasse zu landen. Schuld daran ist die extrem hohe Zufallskampfrate. Es ist eines jener Spiele, welches euch alle paar Schritte einen Zufallskampf vor die Füße knallt. Hierdurch wird das eigentlich relativ kurze Spiel ein gutes Stück in die Länge gezogen. Im späteren Verlauf des Spiels darf man sich jedoch einen bestimmten Gegenstand (Sun Stone) kaufen, der die Zufallskämpfe für einen gewissen Zeitrahmen komplett deaktiviert. In den Anfangsphasen des Spiels ist dieser Gegenstand aber nur bei wenigen Händlern verfügbar und außerdem recht teuer, womit er erst später eine handfeste Option darstellt.

Und auf der anderen Seite sollte man sich sowieso zweimal überlegen, ob man die Zufallskämpfe wirklich umgehen möchte, denn der Schwierigkeitsgrad von Dual Orb 2 ist ziemlich gesalzen. Bereits reguläre Gegner können einer untrainierte Gruppe ziemlichen Ärger bereiten. Nach ein paar Stufenaufstiegen in der jeweiligen Region sollte man diese aber dann doch recht gut in den Griff bekommen. Bei den Bossgegnern sieht dies aber völlig anders aus. Selbst eine hochgelevelte Gruppe bekommt von denen ordentlich in den Arsch getreten. Dual Orb 2 ist eines der wenigen JRPGs, wo die Bossgegner diese spezifische Bezeichnung auch tatsächlich verdient haben. Für manch einen dürfte dieser Aspekt des Spiels sogar ein KO-Kriterium darstellen, denn wer den nächsten Boss schlagen möchte, muss A: Zeit in angemessene Vorbereitung (Grinding) investieren, und B: Wissen was er tut, bzw. welche Möglichkeiten er derzeit zur Verfügung hat. Für Anfänger ist das Spiel jedenfalls keineswegs zu empfehlen. Das ist schon sehr schade, da die für JRPG-Verhältnisse relativ kurze Spieldauer (gefühlt so um die 20 Stunden), der vorbildliche Erzählfluss und auch der Verzicht auf Schnickschnack wie Sidequests und Minigames, Dual Orb 2 zu einem idealen Einsteiger-JRPG gemacht hätten.

Die Spielwelt ist sehr übersichtlich, um nicht zu sagen klein gehalten, und abgesehen von einer Insel, wo es den besten (günstigsten) Schmied und Waffenhändler zu finden gibt, bietet die Spielwelt abseits der Storyroute nichts zu entdecken. Die Dungeons sind linear aufgebaut und bieten nur kleinere Abzweigungen in Räume mit Schatztruhen. Einziger Ausrutscher ist ein überraschend kniffliges „Roll die Fässer in die richtige Position“-Rätsel, welches glatt aus Goof Troop oder Lufia stammen könnte. Witzigerweise ist dies das einzige(!) Rätsel im gesamten Spiel und wirkt dadurch total fehl am Platz.

Zum Abschluss noch ein Tipp zu einer Mechanik, die ich selbst erst im letzten Bosskampf entdeckt habe. Wie es sich für ein vernünftiges Rollenspiel gehört, gibt es hier auch Zauberbuffs. Nun haben die Buffs auf den ersten Blick kaum eine Wirkung auf die Gruppe und werden dementsprechend recht bald vom Spieler ignoriert werden. Dies ist jedoch ein Fehler, zwar ist ein einzelner Buff tatsächlich nicht sehr wirkungsvoll, jedoch erlaubt es Dual Orb 2 die Buffs zu „stapeln.“ Das bedeutet, dass ihr die Charaktere ganz einfach mit mehreren Buffs belegen könnt und somit auch die Wirkungsweise von denen bis zum Anschlag in die Höhe treiben könnt. Auf diese Weise könnt ihr etwa die Zauberkraft eures Magiers pushen, so dass dessen stärkster Angriffszauber letztendlich 9999 statt 2000 Schadenspunkte anrichtet. Hätte ich das vorher gewusst, dann wäre vielleicht der ein oder andere Boss etwas einfacher geworden. Glaubt aber bloß nicht, dass die Bosse selbst mit dieser Kenntnis ein Spaziergang sein werden. Dual Orb 2 wirkt zwar von seinem Grundaufbau eher so, als ob es für Einsteiger konzipiert wure, aber andere Aspekte des Spiels, wie eben die Bosskämpfe, sind dermaßen Hardcore, dass man nur zu dem Schluss kommen kann, dass das Game irgendwie unter einer Identitätskrise leidet.

Grafik, Sound und weiteres
In grafischer Hinsicht ist Dual Orb 2 ein etwas zweischneidiges Schwert. Die allgemeine Grafik innerhalb der Maps ist zwar nicht überragend, aber dafür gut und sympathisch gestaltet. Die liebevollen Charaktersprites wecken Erinnerungen an Final Fantasy VI und es gibt ab und zu nette Effekte wie ein im Wald befindliches Dorf, welches nur grob vom Dämmerlicht beleuchtet wird, welches sich durch die Blätterdecke schält. Andererseits gibt es aber auch einen akuten Mangel an abwechslungsreichen Ortschaften. Fast jeder Dungeon setzt sich aus einem langweiligen Höhlensystem zusammen, welche die Neigung haben in eine futuristische Bunkeranlage überzugehen. Das mag ein- oder zweimal noch ganz spannend sein, wirkt jedoch spätestens beim dritten Mal nur noch ausgelutscht und langweilig. Ich vermute mal, man wollte Dual Orb 2 etwas bodenständiger halten, und verzichtete daher auf allzu abgedrehte Settings.

Der Kampfscreen ist dafür superschön gezeichnet. Er wird in einer spezifischen isometrischen Perspektive dargestellt, welche einen tollen Effekt räumlicher Tiefe erzeugt. Es ist aber nicht nur dieser Effekt, sondern auch die tollen Hintergrund- und Spritegrafiken, welche den Kampfscreen zu einem waschechten Genuss machen. Die Sprites der eigenen Gruppenmitglieder sind angenehm groß und deren Proportionen realistisch. Auch die Monster- und Gegnersprites sind echt toll gelungen. Da gibt es z.B. Banditen, die aussehen als ob sie einem Mad Max-Film entsprungen seien, eine schöne Kriegerin im chinesischen Kleid und Klauenwaffe (scheint wohl ein Street Fighter Fangirl zu sein) oder Panzerfahrzeuge, die glatt aus einem Metal Max-Spiel stammen könnten. Sogar bekloppte Sachen stellen sich einem entgegen, wie etwas schwebende Laptops, welche einen finsteren Magier projizieren oder mannsgroße Spritzen, welche ihre eigenen Gruppenmitglieder heilen.

Zu dumm, dass einige Monstersprites im späteren Spielverlauf immer und immer wieder via Palette-Swap recycelt werden, was ebendiese auf Dauer recht eintönig wirken lässt. Ein weiterer Schwachpunkt sind die Effekte von Zaubern und Spezialangriffen, die überraschend langweilig gestaltet wurden. Schade, mit etwas mehr Mühe hätte Dual Orb 2 zu einem waschechten, grafischen Leckerbissen werden können. Das was letztendlich geboten wird, kann sich aber dennoch sehen lassen und gehört sicherlich zum oberen Drittel, was das JRPG-Genre auf dem SNES/SFC zu bieten hat.
Ebenfalls zum oberen Drittel gehört der Soundtrack des Spiels, welcher glatt aus einem Final Fantasy-Spiel stammen könnte. Und das meine ich als großes Kompliment, denn die Tracks wurden wunderbar komponiert und bereichern das Spielgeschehen ungemein. Es macht richtig viel Spaß dem Soundtrack zu lauschen und man kann ihn sich auch gerne mal außerhalb des Spiels anhören. Einziger Schwachpunkt ist jener, dass man es versäumt hat einen gesonderten Track für Bosskämpfe bereitzustellen. Stattdessen bekommt man in einem Bosskampf nur die Standard-Kampfmelodie zu hören. Dies stellt doch eine große Versäumnis dar.

Abschließend möchte ich noch auf einige kleine Macken hinweisen. An zwei Stellen im Spiel wurde ich mit Grafikglitches konfrontiert, welche höchstwahrscheinlich dem Hacking des guten Nightcrawler zuzuschreiben sind. Diese Glitches sind glücklicherweise rein kosmetischer Natur und verschwinden wieder, sobald man den jeweiligen Screen verlässt.
Etwas was man hingegen den Entwicklern zuschreiben muss, ist ein ziemlich peinlicher Artworkfehler bezüglich des Protagonisten Aleth. Während dieser in den Maps blonde Haare hat (wie auch auf dem Coverartwork der Verpackung), verpasste man ihm im Kampfscreen braune Haare. Da wundere ich mich doch sehr, wie so ein grober Fehler durch die Qualitätskontrolle flutschen kann. Dual Orb 2 hat jetzt ja schon bewiesen, dass es über eine höherwertige Qualität verfügt.

Ein interessantes Spiel für echte Genre-Fans
Dual Orb 2 hat mich doch in so einigen Dingen überrascht. Zunächst einmal ist da der nahezu vollständige Verzicht auf Ballast wie Filler-Handlungsstränge oder Sidequests, was das Spiel angenehm straff und entschlackt wirken lässt. Dann ist da noch die tolle Kampfscreen-Grafik, welche mit zu den Attraktivsten gehört, die ich bislang in einem SNES/SFC-JRPG gesehen habe. Auch der tolle Soundtrack im Final Fantasy-Stil ist nicht zu verachten. Oder wie wärs mit dem coolen Introvideo? Tja, und dann sind da natürlich auch noch die fiesen Bossgegner, welche Dual Orb 2 zu einer echten Herausforderung machen können. Ich als erfahrener Genre-Fan fand das natürlich geil, aber einem Einsteiger oder Durchschnitts-Japano-Rollenspieler würde ich Dual Orb 2 jetzt nicht unbedingt empfehlen. Schade auch, dass es einige Abzüge in der B-Note gibt: Die Story-Wendungen waren nicht ganz so einschneidend wie ich mir erhofft hatte und ein paar mehr Gegnersprites und schickere Zaubereffekte wären sicherlich angebracht gewesen. Und natürlich wirkt das Spiel etwas „klein“ im Vergleich zu den SNES-Final Fantasy-Episoden, welche bereits vor Dual Orb 2 veröffentlicht wurden. Es ist ein gutes JRPG, aber einige merkwürdige Designentscheidungen, einige kleinere Patzer und der übersichtliche Umfang verhindern höhere Wertungsregionen.

Grafik:
In visueller Hinsicht überzeugt in erster Linie die tolle Grafik innerhalb der Kampfscreens. Es gibt schöne Charakter- und Monstersprites und auch die Map-Grafik ist ordentlich. Zu kritisieren sind hingegen die eintönigen Locations, die schwachen Zauber- und Spezialeffekte im Kampf, sowie ein zu großer Einsatz von Palette-Swaps bei Feindeinheiten.

Sound:
Die Soundeffekte sind richtig gut, beschränken sich jedoch lediglich auf die Kämpfe und das Menügeklicke. Innerhalb der Maps und Zwischensequenzen muss man alleine mit der Musik vorlieb nehmen.

Musik:
Der Soundtrack orientiert sich eindeutig an Squaresofts Vorzeigetiteln, was Dual Orb 2 sehr zugute kommt. Ich verstehe jedoch nicht, wieso man keinen zusätzlichen Track für Bosskämpfe komponiert hat.

Gameplay:
Es wird traditionelles JRPG-Gameplay geboten. Nennenswert ist der Verzicht auf künstliche Spielzeitstreckung in Form von Fillermaterial und Sidequests. Abgesehen davon wird bei den Bossgegnern ein ungewohnt hoher Schwierigkeitsgrad aufgefahren.

Dauerspaß:
Die Spieldauer von Dual Orb 2 ist deutlich kürzer als der Durchschnitt bei JRPGs. Außerdem gibt es keine Sidequests oder optionalen Bosskämpfe. Da es abgesehen davon auch keinerlei Wiederspielwert gibt, muss ich beim Dauerspaß leider die niedrigste Punktzahl vergeben.

Fazit:
Dual Orb 2 ist zwar nichts überragendes, aber dafür ein kompetentes JRPG, welches seine Faszination aus der schönen Kampfscreen-Grafik, den sehr knackigen Bossgegnern und der angenehm straffen Spielstruktur zieht. Wer JRPGs mag, aber keinen Nerv mehr für zeitschindende Fillerquests hat, die derartige Spiele 50-100 Stunden in die Länge ziehen, bekommt mit Dual Orb 2 eine gute Alternative. Die harschen Bosse sorgen jedoch dafür, dass man das Spiel nur erfahrenen Japano-Rollenspielern empfehlen kann.

Wertung

Grafik 7.7
Sound 7
Musik 8.5
Gameplay 7.7
Dauerspaß 1
Gesamtwertung 7.7