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Mystic Quest Legend / Final Fantasy Mystic Quest / Final Fantasy USA: Mystic Quest

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Autor Sly Boots
Genre Rollenspiel
Größe 4 MBit
Publisher Squaresoft
Entwickler Squaresoft
Spieler 1
Level 4 Regionen
Schwierigkeitsgrad 1
Features Batteriespeicher
Ein Paradebeispiel für Arroganz
Fragt man die Gamer welches Final Fantasy das erste war, das den Sprung nach Europa geschafft hat, so hört man mit ziemlicher Sicherheit die Antwort: „Final Fantasy VII.“ Tatsächlich gebührt diese Ehre jedoch dem hierzulande im Jahr 1993 veröffentlichten Mystic Quest Legend, dessen Originaltitel „Final Fantasy USA: Mystic Quest“ (in Japan) oder auch nur „Final Fantasy Mystic Quest“ (in den USA) lautet.
Der Sinn dieses FF Spin-off war es, den Amerikanern (oder den Bewohnern der westlichen Welt im allgemeinen) zu ermöglichen ein Videorollenspiel zu erleben, dessen Inhalt nicht von allzu anspruchsvollen Elementen, die dieses Genre normalerweise mit sich bringt, „beeinträchtigt“ wird. Bedenkt man, dass der US-Amerikaner Gary Gygax quasi der Urvater des Rollenspieles an sich, und somit auch all seiner Abkömmlinge ist, fragt man sich allerdings welcher Teufel Squaresoft geritten hat solch eine Aktion wie die Produktion eines dermaßen vereinfachten RPG's „speziell für den westlichen Markt“ zu starten? Letztendlich waren es dann ja auch die richtigen JRPGs wie FFVII, die diesem Genre in der westlichen Welt zum endgültigen Durchbruch verholfen haben. Das Mystic Quest-Projekt ging in dieser Hinsicht also gründlich in die Hose.
Doch abgesehen von alledem ist ja vielleicht doch ein unterhaltsames Spiel daraus geworden?
Zeit dies herauszufinden.

Eine papierdünne Handlung, die obendrein von Moyse verwässert wurde
Die Handlung ist dünner als ein Blatt Papier. Man übernimmt die Rolle eines namenlosen und unter Amnesie leidenden Burschen, der aus heiterem Himmel von irgend einem dahergelaufenen Alten dazu aufgefordert wird vier magische Elementarkristalle ausfindig zu machen, um mit deren Hilfe die Spielwelt vor irgend einer bööösen Macht zu retten. Mit einem Schulterzucken (kein Witz) willigt unser Alter Ego in diese Aufgabe ein. Das wir den alten Kerl erst vor ein paar Sekunden kennen gelernt haben und dieser nicht gerade mit Erklärungen und Informationen um sich schmeißt, macht uns natürlich überhaupt nichts aus … Auf jeden Fall kann unsere Story für Arme nun beginnen.

Wer interessante Charaktere wie im ca. 1-2 Jahre älteren Final Fantasy IV erwartet, wird ebenfalls enttäuscht. Weder für unsere wandelnde Daueramnesie, noch für einen seiner insgesamt vier Begleiter gibt es eine nennenswerte Charakterentwicklung oder -beschreibung. Dasselbe gilt natürlich auch für alle übrigen Spielfiguren. In dieser Kategorie scheitert das Spiel also schon einmal grandios.
Es kann natürlich auch sein, dass ich dem Spiel unrecht tue und es sich bei dem wahren Schuldigen um Claude M. Moyse handelt. Jenem Übersetzer, mit einem etwas, sagen wir mal, „extravaganten“ Humor, der seinerzeit der Meinung war, eben diesen Humor auch mit in die Games einzubauen die er „übersetzt“ hat. Das hat unter anderem zur Folge, dass wir gegen Furchtlaken und Horrorwindeln kämpfen müssen oder von feindlichen Magiern mit Volksmusik attackiert werden … Na dann mal auf ein fröhliches Holerö wenn ihr im Spiel Prinzessin Zelda begegnet.

Ob die Handlung im originalen Schrifttext genauso schwach ist wie im Deutschen, kann ich euch leider nicht sagen. Wenn es sich anbietet sollte man aber besser die englischsprachige Version des Titels erwerben. Schlechter als die vermoyste deutsche Version ist diese sicher nicht.

(Zu) klare Strukturen
Zunächst wählt man einen von drei Speicherplätzen aus. Speichern kann man im Spiel übrigens überall und sooft man will, solange man nicht gerade in einem Kampf festsitzt.
Die Aufgabe besteht darin die in vier Länder unterteilte Spielwelt zu bereisen und in jedem Land einen Elementarkristall zu finden, um das jeweilige Gebiet von einer Plage zu erlösen. Im ersten Land finden wir uns z. B. in einem verdorrten Wald und einem Dorf wieder, dessen Einwohner stark gealtert sind. Hat man ein Land erlöst, reist man zum Fokus-Turm der im Zentrum der Spielwelt steht und von dem aus wir die übrigen Länder erreichen können. Nach circa 15 Spielstunden gipfelt das Game dann natürlich in dem finalen Bosskampf gegen den obligatorischen Dämonenkönig.

Die Ortschaften der Länder erreicht man, indem man via Weltkarte von Punkt A nach B zieht.
Eine offene, frei begehbare Weltkarte wie in den anderen SNES-FF's gibt es hier nicht. Die Spielwelt setzt sich aus zahlreichen Bereichen zusammen, die sich grob in vier verschiedene Typen aufteilen lassen:

Städte:
Da hätten wir natürlich die Städte, in denen unsere primäre Aufgabe darin besteht, die Story voranzutreiben, indem man mit den storyrelevanten NPCs quatscht. Abgesehen davon finden wir dort auch Schlafplätze oder Hotels vor, wo wir für das nötige Kleingeld unsere Lebens- und Magiepunkte regenerieren lassen können. Auch der ein oder andere Händler versucht seine Waren loszutreten, allerdings befinden sich diese nicht immer in Shops, wie man es sonst gewohnt ist. Stattdessen muss man wahllos mit den diversen NPC's quatschen, bis man eben jemanden gefunden hat, der uns etwas verkaufen möchte.
Des Weiteren verkauft jeder Händler nur einen Item-Typ (entweder eine bestimmte Sorte Heiltrank, Bomben etc.). Dies ist recht unpraktisch, da man auf diese Weise nicht das gesamte Angebot unter einem Dach hat. Da man Heiltränke und dergleichen aber zur Genüge aus Schatztruhen erhält, sind die Händler ohnehin relativ nutzlos.

Wo wir schon mal bei Schatztruhen sind, von denen gibt es zwei Typen im Spiel: Einmal die kleineren braunen Truhen, die sich jedes mal wieder von Neuem auffüllen(!), wenn man das Gebiet verlässt und wieder betritt (auf diese Weise kann man mühelos Item-Grinden ohne Geld zu verbrauchen) und die seltenen, normal geformten Schatztruhen.
In den braunen Truhen findet man hauptsächlich Heilmittel von denen es auch nur vier verschiedene Sorten gibt (für Lebenspunkte, für Magiepunkte, zur Heilung negativer Zustandsveränderungen und zur Wiederbelebung). In den anderen Truhen finden sich hingegen neue Ausrüstungsgegenstände und Zaubersprüche. Stärkere Ausrüstungsgegenstände werden vom Programm übrigens vollautomatisch angelegt, ein manuelles Umrüsten ist nicht möglich. Truhen kann man an allen Orten finden, in Städten, Dungeons und Höhlen.

Höhlen:
In den Höhlenbereichen treffen wir oftmals den alten Mann wieder, der uns auf die Suche nach den Kristallen geschickt hat und uns eventuell eine kleine Info gibt was als Nächstes zu tun ist. Hin und wieder stoßen wir in diesen Abschnitten auch auf andere wichtige NPC's oder gar temporäre Gruppenmitglieder die sich uns anschließen. Kurz gesagt dienen diese Höhlenabschnitte hauptsächlich dazu, die Handlung in Form von einigen Gesprächssequenzen und Events weiterzuerzählen. Dies wirkt natürlich alles ziemlich gestelzt und ist ein weiteres Indiz dafür, wie dünn die Handlung ausgefallen ist, wenn man sie schon in solch einer Form weiterspinnen muss.

Dungeons:
Die Aufgabe in diesen oftmals sehr umfangreichen Gebieten besteht natürlich darin, sich an diversen Monstern bis zum Boss voranzukämpfen und diesen zu beseitigen, um somit eine Quest abzuschließen oder endlich den entsprechenden Elementarkristall zu reaktivieren.
Die Dungeons sind hierbei überraschend gut aufgebaut und beinhalten sogar kleine Adventure-Passagen und Rätsel. Leider sind diese sehr simpel gestrickt: Entweder soll man eine auffällig-brüchige Wand wegsprengen oder Säulen verschieben, um neue Durchgänge zu schaffen usw. – nichts weltbewegendes also. Die Spielfigur kann sogar springen, um u. a. Lücken im Boden zu überwinden. Allerdings wirkt dies wie ein recht aufgesetztes Feature, welches dem Spiel kaum zusätzliche Substanz verleiht.

Jeder der vier Waffentypen, welche der Protagonist im Spiel erhält (Schwert, Axt, Klaue und Bombe) kann als Werkzeug benutzt werden, um kleinere Hürden und Rätsel zu überwinden. Aus diesem System hätte man sicherlich einige knifflige Rätsel entwerfen können, aber da MQL ja unbedingt auf kinderleicht ausgelegt werden musste, ist hieraus leider nichts geworden. Es wurde sehr viel Potential leichtfertig verschenkt, was wirklich schade ist, da solche Zelda-typischen Action-Adventure-Passagen in einem rundenbasierten RPG ja nicht gerade üblich sind.

Kampffelder:
Es gibt sehr viele solcher Felder auf der Weltkarte. Auf jedem dieser Felder kann man zehn Kämpfe austragen (keine Angst, man muss sie nicht alle hintereinander gewinnen), damit man anschließend mit Geld, Exp oder sogar neuen Rüstungsteilen und Zaubern belohnt wird. Es ist also definitiv eine lohnende Angelegenheit die Kampffelder abzugrasen.
Gibt es einen besseren Weg dem RPG-Newbie das Levelgrinding beizubringen?

Vorsicht vor der Versteinerung!
Herzstück des Spieles ist natürlich das Kampfsystem. Leider ist auch dieses alles andere als perfekt. Positiv zu erwähnen ist aber zunächst einmal, dass es keine Zufallskämpfe gibt. Alle Monster werden sichtbar in den Dungeons angezeigt, so dass man selbst entscheiden kann ob man sich ins Gefecht stürzt oder nicht. Zwar werden viele Gänge durch Monster bewacht, denen man nicht ausweichen kann, aber dennoch ist dieses System den Zufallskämpfen anderer FF-Spiele eindeutig vorzuziehen.

Leider hat man in seiner Gruppe gerade einmal zwei läppische Mitglieder. Man erhält noch nicht einmal die Möglichkeit zu entscheiden, welcher der vier übrigen spielbaren Charaktere uns wann begleitet, all das gibt einem der Handlungsverlauf vor. Man kann sogar die Steuerung des aktuellen Gruppenmitgliedes der CPU überlassen, was aber wirklich nicht zu empfehlen ist, denn die Gegner hauen uns sehr gerne zustandsverändernde Effekte um die Ohren, die auch schnell mal zu einem Game Over führen können, wenn sie nicht prompt geheilt werden.
Eine Niederlage wird allerdings nur in den seltensten Fällen die Schuld des Spielers sein. Denn wenn man mit nur zwei Gruppenmitgliedern gegen drei Feinde kämpfen muss die allesamt "Versteinerung" einsetzen können, landet man eben auch mal unerwartet im Game Over-Screen. Hier zeigt sich überdeutlich, wie wenig Gedanken man sich bei Square gemacht hat. Man wollte MQL unbedingt auf simpel trimmen und was dabei herauskam war ein Spiel, welches einem gerade wegen seiner gewollten Einschnitte Steine in den Weg legt. Saubere Arbeit, Squaresoft!
Zwar kann man die Gefechte nach einer eventuellen Niederlage sofort wieder neu starten, doch wäre es nicht viel besser gewesen, wenn man dem Spiel statt solcher Hilfen lieber ein vernünftiges Balancing verpasst hätte?

Das Kampfsystem an sich ist hingegen durchaus routiniert. Die Helden- und Monstergruppen kommen abwechselnd an die Reihe und man hat die typische Auswahl aus verschiedenen Kampfbefehlen.
Ist man am Zug kann man sich für den Kampf oder die Flucht entscheiden. Außerdem lässt sich in jeder Runde die Auto-Battle-Funktion des jeweiligen Gruppenmitgliedes an- oder ausschalten (dies lässt sich natürlich auch außerhalb der Kämpfe jederzeit einstellen). Den Protagonisten steuert man allerdings immer selbst.
Entscheidet man sich für den Kampf, wählt man anschließend aus den typischen Befehlen: Angriff, Magie, Rucksack (Items) oder Abwehren. Die Magie wird hierbei in drei Typen eingeteilt: Himmlische Magie (Heilzauber), Teuflische Magie (Angriffszauber) und Kosmische Magie (mächtige Angriffszauber). Jeder Magietyp hat seinen eigenen Pool an Magiepunkten. Pro Magiepunkt darf man einmal zaubern. Ferner ist es möglich, ohne Zugverlust, die vier Waffengattungen des Protagonisten während des Kampfes mithilfe der Schultertasten durchzuwechseln. Ist der Kampf gewonnen, wird man natürlich mit Exp. und Gold belohnt. Bei genügend Erfahrungspunkten levelt man auf und bekommt die üblichen Statusverbesserungen. Allerdings wird nur der Protagonist aufgelevelt, der jeweilige Begleiter bleibt immer auf seinem festgelegten Niveau und kann nicht weiter verbessert werden.

Das Kampfsystem ist also im Kern durchaus gelungen, aber leider verfügt man, wie gesagt, nur die Kontrolle über zwei Charaktere, was eindeutig zu wenig ist. Wobei die regulären Monster aber eigentlich auch viel zu schwach sind, meistens reichen schon eins, zwei Treffer aus, um diese zu beseitigen, egal wie weit man im Spiel vorangeschritten ist. Gefährlich werden sie halt nur durch die zustandsverändernden Angriffe. Es ist halt leider alles ziemlich unausgegoren und schlecht ausbalanciert worden. Auch hier wurde viel Potential verschenkt.

Grafik, Sound und Präsentation:
Das Spiel erschien nur zwei Monate vor der fünften FF-Episode, sieht in grafischer Hinsicht aber sogar schlechter aus als ein FF IV. Die Farbauswahl liegt irgendwo zwischen Teil vier und fünf der Serie und der Titel ist generell erschreckend detailarm ausgefallen. Einziger Lichtblick ist das Verletzungsmodell der Monster. Hat man einem Feind genügend Schaden zugefügt, erkennt man eine Veränderung an dessen Aussehen, wie z. B. ein zerbrochenes Schwert, eine bandagierte Wunde oder Ermüdungserscheinungen. Auf diese Weise kann man auch abschätzen wie lange es noch dauert bis man den Feind geschlagen hat. Wirklich eine schöne Idee, die von anderen Genrevertretern ruhig fleißig nachgeahmt werden darf.
Aber wie gesagt, abgesehen davon bekleckert sich die Grafik nicht gerade mit Ruhm. Gerade noch akzeptables Mittelmaß würde ich sagen.

Beim Sound sieht’s glücklicherweise besser aus. Zwar werden keine Ohrwürmer oder sonderlich mitreißende Stücke geboten, aber man kann sich den OST gut anhören ohne dass er störend auffällt. Der einzige wirkliche Schwachpunkt des Soundtracks ist die Kampfmelodie der regulären Gefechte, die einem schon nach kurzer Zeit ziemlich auf die Nerven gehen wird. Aber dennoch würde ich den Sound alles im allem als gelungen betrachten.

Die Präsentation ist sehr durchwachsen, wir haben einen netten OST und einige coole Gameplay-Aspekte, wie das Verletzungsmodell der Feinde, Action-Adventure-Elemente und schön gestaltete Dungeons. Aber dafür müssen wir uns mit einer schwachen Grafik, einer belanglosen Story und nicht zuletzt Herrn Moyse' Übersetzung auseinandersetzen.
Ich kann nicht genau sagen, ob die positiven oder negativen Aspekte überwiegen, Mystic Quest Legend ist in Sachen Präsentation einfach ein zweischneidiges Schwert.

Nur für blutige Anfänger gedacht
Tja, wie soll man das Spiel nur bewerten? Klar, es wurde scheinbar für Einsteiger entwickelt, aber selbst die werden sich verarscht vorkommen, wenn sie mal wieder ohne eigenes Verschulden versteinert wurden. Und die Hauptfrage lautet ganz einfach, ob es diesen Titel wirklich gebraucht hätte? Ein RPG ohne nennenswerte Handlung, das an einem verlängerten Wochenende durchgezockt ist, braucht im Grunde kein Mensch. Lediglich einige unterhaltsame Innovationen und die recht gute Spielbarkeit retten den Titel vor dem totalen Versumpfen im Mittelmaß.
Damit das jetzt niemand falsch versteht, das Game macht durchaus Spaß, und wer noch nie was besseres gezockt hat, wird es wahrscheinlich sogar gerne haben, aber hier wurde einfach zu viel Potential verschenkt, als das man dem Spiel eine wirklich gute Bewertung geben könnte.
Alles in allem ist das Game nur für Sammler oder die, die absolut nicht wissen was sie sonst zocken könnten, geeignet. Alle anderen haben einfach zu viele bessere Alternativen.

Grafik:
Die Grafik ist absolutes Mittelmaß. Ohne das witzige Verletzungsmodell der Gegner hätte ich sie sogar als schlecht eingestuft. Selten ein SNES-Spiel mit langweiligerer Grafik gesehen.

Sound:
Die Soundeffekte klingen toll und vermitteln sowohl in den Maps als auch im Kampf das Gefühl von Action.

Musik:
Die Musik ist wirklich gut, allerdings geht der Kampftheme bereits nach kurzer Zeit sehr stark auf die Nerven. Aufgrund dessen gibt es auch keine höhere Wertung in diesem Bereich.

Gameplay:
Das Spiel bietet einige witzige Ideen, wie die Waffen, welche man außerhalb des Kampfes als Werkzeuge für kleinere Rätselpassagen verwenden kann. Aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass sich Squaresoft bei der Programmierung dieses Spiels nicht genügend Gedanken gemacht hat. Warum sind die Händler nicht in Shops zu finden, warum gibt es Gegnerkonstellationen, die einen in einem Zug erledigen können, ohne das man etwas dagegen tun könnte? Solche Dinge führen das Konzept des Anfänger-JRPGs ad absurdum.

Dauerspaß:
Das Spiel ist mit ca. 15 Stunden Spielzeit sehr kurz für ein JRPG. Außerdem gibt es absolut keinen Grund dieses Spiel ein zweites mal durchzuspielen.

Fazit:
Dieses Spiel wurde speziell für blutige Anfänger konzipiert, oder wohl eher für Baka-Gaijins, denn ich persönlich glaube nicht, dass Squaresoft mit dem Ding hier guten Willen zeigen wollte. Dafür ist das Grundkonzept des "Final Fantasy USA"-Projekts einfach zu surreal und bescheuert. Ich fühle mich von diesem Spiel persönlich beleidigt, und ihr solltet es auch sein.

Wertung

Grafik 5
Sound 8
Musik 7,5
Gameplay 6
Dauerspaß 1
Gesamtwertung 6